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    动漫培训-影视游戏动画学校-CGwang教程3dsmax高级角色建模:(美女自学篇五).docx

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    动漫培训-影视游戏动画学校-CGwang教程3dsmax高级角色建模:(美女自学篇五).docx

    3dsMaX高级角色建模:美女篇五清华高校出版社北京王康慧著1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经验多数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等中学“接着深造01年出人意料以全国其次的成果考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位宏大平面设计师的志向,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝木的数码动画设计系,并最终H学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年高校最终拿文凭的儿天毅然放弃走人。中国CG新锐艺术家中国CG数字虚拟偶像领军人物2004,2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册EXPOSE4(Exotique2在全国胜利举办过多次高端角色讲座其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登火星CG第9期对其进行过专访代表作:QIQI.肉新及其制作视频教程技术指导,监督作品:Cpeacewarfound1.<whenyouaregone>2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)内容简介本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMaX美女的模型创建,采纳给学生上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、正式起先前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发具体讲解、嬉戏角色行业应用之低模制作等。本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMaX人体建模有爱好的三维爱好者。参考资料:m,.CGWANG.COM作品展示:进优酷。标题:MAYA视频教学【CGWANG动漫学院】一一击地破裂特效制作CGWANG课程预览Maya长期班女孩头发渲染合成CG培训一CGWANG第五期长期班三周后考试现场-林广源造型作业CGWANG影视动漫培训一一CGWANG学校30秒招生广告PHOTOSHOP原画教学:嬉戏中坐骑的设定过程一一CGWANG动漫学ZBRUSH视频教学-人体肌肉的讲解,CGWANG动漫学院其次期YY网CGWANG-专业影视后期包装班第一期毕业作品CGWANG嬉戏学院:一长期班第七期头发制作CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作02CGWANG课程预览Max长期班角色等待攻击动作CGWANG动漫培训视频教程-原画概念设计班:概念形体稿设定2嬉戏动作教学之虐杀原形跑跳动作一一CGWAG动漫学院CGWANG影视动画培训-长期班第六期毕业动画作品CGWANG婴儿MJ三维动画CGWANGMAYA绑定动画专项班宣扬片MY渲染视频教学VETA1.RAY次表面散射讲解一一(水果渲染)CGWANGCGWANG动漫学院数字环境MattePainting教学视频CGWANG嬉戏学院:王康慈3dmax美女建模视频教程16CGWANG动漫教化-MAYA长期班ZB造型部分课堂视频,标准男人03MAYA视频教学ICGKdG动漫学院】一一流星特效制作CGWANG课程预览MAYA动画专业流体模拟火焰浓烟效果2.2高级角色布线的方法及原理2.2.1各类模型布线要求初学CG的挚友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,常常会提出诸如此类问施:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区分?低模和高模哪个更难把握?对于这些问SS,能者的回答是:第一、布线是模型建立过程中不行避开的问题,是日后展uv刷权里,做动画的依据.其次、嬉戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着肯定的共性,同时也有很大的区分(这部分会在本章节中进行具体讲解)。第三、低模相当于绘画中的结构索描,能很好的块炼模型师的概括力:而模类似素描长期作业,能妫炼模型师的综合实力,例如柢括力、深化刻画实力等.在相同技术水平和理论学问的前提下,笔者个人认为低模相对简洁入门,但要!出高水平的低模,也特别不易。由于高模和低模花做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分状况下,它们的布线理论是相通的.地若硬件水产的不断提升.高模与低模的概念也将越来越桢的.顶可能长期存在的区分是:电影级模型在造染时须要时原始模型进行细分(圆滑),细分N级后运用DISP1.ASE置换出极为微小的细微环节,而嬉戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细微环节,因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全於现有的处和面来表现最终结构形体效果a由F模型须要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多订多。商模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严峻影响模型的平滑度和伸展实力.低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和裁造形体的重要组成元素,低模布设的原则是:在尽可能少的面数下表现出球可能丰富的结构细微环节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。卜面先对低模的布线进行分析:大致可以将低模分为网络购戏模型和次世代嬉戏模型.两者只存在精度和面数上的差别。1 .网络嬉戏模里实时交互性的网络嬉戏通常仑出现多个角色在同一画面的状况。要保证玩家的电腋依旧可以流畅显示,网络螭戏角色的面数就须要限制在一个范围内.一段网络游戏角色面数会R!制在400-2000之间,如图2.9所示.m2.92 .次世代娥戏模型随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XB0X360.Wii她戏机的推陈出新。次世代嬉戏对模型的要求也越来越高,单个角色而数过万已经不再是稀奇的事了,如图2 .10所示。知2Ki3 .嬉戏模型布线总论关于嬉戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解:由于低模不须要进行网格平滑,所以不忌讳三角面、多星以及多面塑形,如图2.11所示。图2.11多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结H2.12布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。如图2.13所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。图2.13平坦部分尽量削减面数,而为了削减锯齿,表现圆涧的效果,有起伏有弧度的部分则须要肯定的面数,如图2.14所示.m2.M重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.15所示2.15可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.16所示。H2.Ift其他布线方式跟高模大体一样.总地来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力.接卜来介绍高模的布线,高模大致可以分为两类:1.电视广告、MTV与帕戏过场动画级别电视广告和MTV是种以电视为苴扬媒介的动画,它们时画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体辨别率的限制,极其微小的细微环节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满意480i的要求即可,如图2.17所示.过场动画作为嬉戏的宣扬影像,在视觉上的要求相对姐戏本身要高许多。终归有许多玩家是看过动画后才想去玩同名媾戏的“1.1.此在很大程度上,过场动画的优劣干脆反映该嬉戏公司的制作实力,效果不容马虎。单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图2.18所示电影线别就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模JB高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是洎染时置换后的面数.电影级角色之所以有这种要求,完全是为r迎合2TK(4000辨别率)的工业娘要求,把画面投影到几百甚至上平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依旧可以既滑没有锯齿,角色的毛孔也能清楚可见。而蛇或宣扬及电视广告的媒介是电脑和电视.辨别率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受.电视级角色与电影级角色的区分不在于角色是否足够真实或是结构是否足弊精准。电影级角色之所以被称之为“电影缎别二是在于它的模型能泌应付超大辨别率的播放需求。电影依据不同的状况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的.为了杜绝马脚的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细微环节都能做完备地呈现在观众眼前的程度,以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而也不解除电影级中我们曾经看到过劣质CG电影.因为理论上来说只要泡染尺寸足够了.都能称之为电影级.对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的.如图2.19所示为电影蜘蛛侠2中的CG用色章鱼博士。ffi2.19有人认为在能够刻画出结构的基础之上线越荷则越好。这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降.模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到H后在动画中是否可用,即使是做球帧,也要考虑后续绘制贴图的问超。2.2.2布线的各种方法及特点1 .布线的疏密依据无论是嬉戏被角色还是电影彩附色,布线的方法暴本上都没有太大区分,只是在疏密程度上有所不同,基本上可以遵循这样的规律:运动幅度大的地方线条招集(包括关节部位,表情活比的肌肉群等,如图2.20所示白色勾画处).图2.20密集的布线有两个用途:(1)在深化刻画时,用来表现丰富的细微环节.(2)能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。由于眼睛在表情动画中的变更是最丰富的,因此眼眶四周须要布出足够多的伸展线来满意动画中的须要。头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。耳朵的结构很困难,这里的密集线条只不过起到表现结构细微环节的作用,如图2.21所示。图2.21运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图2.22所示白色框勾画处。图2.222 .均等四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图2.23所示。2.23由于面与面的大小均等,持列有续因此在进行后续的制作时,包括绽开拓扑图、给角色蒙皮以及添加肌肉变形等方面供应了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器,但其缺点是要想体现更多的肌肉细微环节,面数就会成倍增加(一般用于视觉苛刻的电影角色)。均等法的线路支配一般是依据骨骼的大方向走.即纵线要与骨情垂直,如图2.24所示,H2.24以上两种方法概括下可以总结为8个字:动则平均,踊则结构。在处理要求大的伸展空间和变形困难的局部时,采纳平均法能够保证在线砧充沛及伸展方向合理的条件下支持大的运动幅度,如图2.25红线处所示。变形较少的局部,可采纳结构法做足细微环节,这时就不必考虑太多其运动的可伸展性,如2.25蓝线处所示。R2.25鉴于生物体的困难性,在建模时无论采纳平均法还是结构法都难以避开“5星"、"3星”、"多边面”和“三角面”问题的产生

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