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    江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案.docx

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    江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案.docx

    第1课初识SCratCh【教材分析】本节深是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Saatch软件,并且用生动有理的动画实例让学生在实践中了解SCratCh界面,提高学生的学习兴趣.通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写.【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,时于SeratCh还是头一回接触。因此本课是点点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在仔务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生做得如何用程序化思维解决问题。【教学目标与要求】1、认识SCratCh软件,了解SCratCh软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的范本工作方式并编写聪础的脚本,体验Scratch的设计流程。2、结合生活,熟怂模块的功能,通过具体的脚本,掌握SCratCh的法本编程过程。3、培养学牛.对于编程的学习兴趣,促发求知欲。4、体胎信息技术课堂教学的建构性特征.常助学生形成拓展性思维.【教学重点与雄点重点:了解Scratch软件的主要界面和功能.难点:掌握Scratch软件的聪本工作方式,编写简单的剧本。【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务嘏动法、演示教学法、探究教学法.【课时安排】安排1课时。【教学准备】系统控制软件、教学课件.【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1、师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放FIaSh,小猫为主角)2、师:它就是我们的新伙伴.是一位聪明的.马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地制”游戏吧.3、师:请同学们双击文件“打地尺”,井单击绿就,尝试玩游戏。4、师:今天,就让我们一起学习新课:初始SCratCh(出示课题)通过有超的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐供心理,为后续学习要定良好的域础.二、互动交流,初步感知1、师:SCratCh是一个非常能干的软件,它可以精助我们小朋友实现很多的妙想,比如:让小猫翻头、让小鱼自由地游.2、师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史学生了解软件的历史知识。海透人文思想,为编程学习增加丰富的背弟知识.三、自主探究,学习新知1、师:结合“打地取”游戏打开教材.自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2、师生互动对话、交流.3、师总结:菜单栏是包含,些常用功能,控制区是为舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、祖合控件以控制角色的区域:角色区是显示当前所有角色的IX域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。帅:请同学们自己尝试打开SCratCh软件,并体验短个区域的功能.四、初步尝试,搭建脚本1、师:小猫己钱准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧.(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿能被点击”控件拖动到脚本区二(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在,当绿旗被点击”控件的后面(3)的击绿旗.让小猫说“你好!”2秒.(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”.学生编写脚本,让小猫自我介绍.2、我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的,学生尝试学习操作,交流各自删除的方法,五、文件保存,知识迁移1、请同学们将自己的文件保存在自己的文件中自学教材,边学习边尝试.2、关闭SCratCh软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下.通过一系列有趣的卡通动物.让学生埋解编程的简单的流程.尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣,六、全课小结,总结提炼本节深中,我们一起学习了新的编程软件,还让小躺做了自我介绍.在后面的学习中.小猫还有更多的功能等着我们呢.总结乘要的概念,提供思维强化.【教材分析】本课属FSCraUh模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实际的操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”M于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系.知识点3“设置背景”则阑于单独的一个知识概念.在内容体系上独立成篇.背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色.在教材中,者力体现了两者之间的内在联系与区别,知识点4"!Ra执行”控件及其他常用控件的学习使用。【学情分析】本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念在进行本课的教学时,要充分让学生体5角色、笄台的慨名.本课“绘图编辑器”的使用是“导入新角色”的正要方法,也是学生电闻乐见的一种信息工具。老师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用Zf法,学习Hi用“西笑执行”控件及其他常用控件是为今后的编写脚本做铺垫。【教学目标与要求】1、能够理解珀色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法.学习使用“重任执行”控件及其他常用控件.2 .根据实际情况导入定的角色,通过角色的运动要求设汽相应的背景,编写脚本,3 .培养学生对于脚本端写的学习兴趣,激发求知欲。4 .利用枳木式脚本的耳方式,发展学生创新思维。【牧学重点与难点】理点:1、理解角色和舞台的含义及两者的区别.2、在SCratCh中新增角色的方法.3、“景复执行”控件及其他常用控件的使用.难点:“绘图墙辑器”的使用方法.【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅.任务骗动法、示愆讲解法穿插其中.【课时安排】安排1课时.【教学准i计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。【教学过程】一、更习导入帅:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途.生:交流.师:出示媒体说:”峨.美丽的蝴媒在花丛中飞来飞去,真的太关啜!”师;蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀,今天,我们用ScratCh把这场景做成动画记录下来。出示课题;第2课绘制角色(板书:第2深绘制角色)从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从娱鲤出发,激发求知欲.二、传授新知任务1:认识“角色”师:在SaatCh中,“角色”就是蚱台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动.当我们打开软件,默认的角色就是小猫.生:(练习打开软件,认识小猫用色,并会试移动它的位置.从学生已有的羟验入手,帮助学生消除陌生感.能合一定的注解和图片.,让学生有感性的认识.任务2:新增“角色”师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶,让我们一起发出遨请小蝴蝶来当我们的主珀吧!帅:示范演示一从文件夹中选择新的角色.在SCratCh中,可以增加多个角色,通常是通过“从用色库中选取角色”来添加.仙添加丽色“蝴蝶"其方法如下:单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,公认类别为全部,找到“Butterf1.y”并选中,电击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。生:学生尝试添加角色蝴蝶.帅:如何改变蝴蝶的大小与位笈呢?生:学生利用课本自主要试与操作.学生交流方法.师:打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础匕指导学生进行知识迁移.比到领会到本课的难点内容.添加好角色后,让学生尝试词整大小和位置,是对明知的更习巩冏,让学生更加熟练地进行操作.任务3:设置背景,师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看,如果我们有适合的背战,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目.在ScratCh中,舞台是角色活动的场景,舞台的背责为角色的活动提供适合的环境.请同学们根据生活羟验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材,学生通过知识迂移,自我尝试设置背妣.师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩.我们马上来让蝴蝶E起来,让我们的作品变得生动形象起来。该任务的编写,是学生首次接触舞价背景,给予充分的概念供给帮助学生记忆.任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:首先我们要选择一个件”模块一一“当绿旅被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)”动作”模块中的“移动(10)步”来完成.请同学们试试让蝴蝶动起米.单击角色“蝴蝶二将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来.(2)师:但是这样很麻烦,我们每按次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?“控制”模块:HiIi执行)从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿MT相拼接。(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的何时,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问遨乖演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方.教材上有具体的操作步骤,请有图难的I可学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来,(4)师:同学们尝试番加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由.任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色,当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制珀色.其方法:单击中的第2个图标,可以打开“绘图编辑群出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢最图,对它编辑后图像的旗值不会降低.(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)让学生给角色设计动作.(编个童话小故事,简短一点的)三、巩固与思考小组交流学习心得.全班展示自己的舞台设置和角色安排,井汇报自己的故再思路教师点评,并提出改进意见。其实,我初新建角色还有两种方法一种是本地图片上传,还有i种是直接拍照获取.同学们在今后的学习中再扶取.【教材分析】本课的主要学习ff:务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础.对学生关说是/解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课.同时为了配合角色动图,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换"造型",只是舞台的造型变成了一个个不【可的背景,【学情分析】本课对学生来说是SCratCh软件从淤态绘图游向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初现程序设计门径.学生要学习怎样用指令来控制图像的切换.形成动封效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原埋都是一致的.【教学目标与要求】1、理解造型的概念,掌握造型切换的方法,初步学会角色、背景醐色变化的方法,多任务的协同运行的方式。2、在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜冽、实践与总结.3、/解人体结构与动作的科学性、连然性.并绘制成标志性图像.4、在完成任分的基础上进行创新与实践.【教学JR点马观点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法.难点:角色造型的设计与绘制。【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅.【课时安排】安排1课时.【教学准法】计算机网络教室,教学广播系统,【教学过程】一、情境导入1、师:向学生展示几段火柴人的F1.aSh动画,观察火柴人的动作.师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故干、格斗动画,以及游戏等,火柴人的蔚本动作包括走、粗、跳'投、拳击、,艇击、上爬、制加、下居等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作.

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