信息技术教学中“创设情境-协作探新”的探索.docx
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信息技术教学中“创设情境-协作探新”的探索.docx
信息技术教学中“创设情境,协作探新”的探究永州五中王铮【摘要】信息技术本身就是一门与生活联系相当紧密的学科,要使学生把信息技术课堂中所学到的学问运用于实际,要使他们久正理解地接受、消化抽缭的学何,学生时代的发展,是人的终身发展的基础。本文立足于课题试验,情境教化中培育学生协作学习自主探新的模式是一条行之有效的途径,目的是在信息技术教学中探究新型的教学模式,力求发展学生的信息素养和自主学习的实力.【关键词】教学模式创设情境协作探新在以班级授课为组织形式的教学中,我们认为信息技术教化应当建立在这样的理念之上:现代信息技术是中学生进行学习、开展探讨、理解世界的工具:信息技术学习应以学生为中心,利用信息技术工具进行自主学习和主动探究以及与他人合作与沟通的实力,从而达到培育学生信息素拉,使得学生驾驭终身学习实力的目标.本课题的教学探讨试验是以建构主义为理论基曲,采纳依据实际生活创设情境、提出任务驱动下的自主化、特性化、协作式的学习模式进行。老师在实施“创设情境、协作探新”模式教学中,首先要求老师通过不断地探究,从多方面着手,探讨教材,对教材的内容把握到位。并适时地创设相关的教学情境,多方位地激发学生的学习热忱,促进学生认知和思维等多方位地发展。在信息技术课堂教学的“创设情境、协作探新”可以归纳为五个步骤:确定任务一小组安排协作学习成果展示一一全面评价。确定任务小组安排t办作学习成枭展示全面评价以不同教学情境为前提,促进学生协作探新I、创设缗戏情景,激发处作探究爱好良好的课堂引入是一节课胜利的关键,精彩的课堂引入不仅能很快地集中学生的留意力,激发学生的学习爱好,促使教学任务顺当完成。为了使学生对新课产生爱好,依据学生心理特征,可以依据教学的须要,设计学生喜爱的嬉戏,从而使学生一起先就被吸引入最佳的学习状态。众所周知,VB编程教学概念抽象,内容枯燥,简洁使学生丢失学习的主动性和主动性。那么,如何才能使学生以饱满的热忱药驭好程序设计的学问呢?我认为乩好课堂情境设计是引导学生学好程序设计的关键“在信息技术教学过程中,老师的歪要任务之一就是激发学生的新颍心和学习爱好,启动学生的思维动力,尤其是YB编程教学,老师应尽力将枯燥乏味的程序学问藻含在丰富多彩的媾戏情境中.在引课设计中,通过电脑抽奖嬉戏在学生中诞生幸运星,进而引导学生对随机现象产生剧烈的新颖心,创设开放自主、生动活泼的学习狙围。此环节的设计从心理学的角度力求让学生在2-3分钟的导课时间中由''爱好心理”到“求知心理工我归纳了导课阶段师与生活动的推动式流线图:(ft殉僧(老坤与学生信息技术老师要懂得激发学生主动思索和发掘学生不行忽视的创建力,要把培育学生的创建性思维作为教学的中心任务。我总结学生在程序设计学习中,谢试运行出正确的程序一股要经过如下过程:界而设计一编写代码一调试程序一修改代码一调试程序调试胜利。往往不是一挥而就的程序更能增加学生的成就感和创建性。因此,在学生们都认为调试的程序已大功告成时,我通过嬉戏,让一名学生作开奖嘉宾,我和同学们一起报出认为幸运的号码,可我每每都是百说百中。学生们这才发觉程序是不完善的,产生的随机整数是有规律和可预料的,由学生的疑虑切入学问点,强化学生对RandmiZe语句的理解和相识,整个环节我运用了“嬉戏一一引导启发一一分组探究一一协作实践”的模式,激发学生在开发的程序中发觉问题,提出问题,促进学生协作探究的爱好,从而解决问题“事实证明,适当地给学生挫败感更能让学生在调试程序测试程序完善程序间体验程序开发的无限乐趣。n、创设生活情境,培育悔作探究欲奥心理学探讨表明,当学习内容和学生熟识的生活实际越贴近,学生自觉接纳学问的程度越高。信息技术来源于生活,又服务于生活。老师在课堂教学中要擅长挖掘生活中的信息素材,从学生的生活实际动身创设情境,使学生感觉到数学学问就在自己的身边,自己的生活中到处有数学问即,让他们相识到自己的生活实际和数学本身就是融为一体的新型的信息技术教学理念强调教学的重心不在于关切学习者“知道了什么”,而在于关切他们是“怎么知道的”。建构主义认为,信息技术学问主要不通过老师教会的,而是演习者在肯定的社会文化背景和情景下利用必要的学习资源,通过与他人(老师和学习伙伴)的协调、沟通、合作同时加以意义建构主动获得的,假如学习者不能知道他是怎么知道的,就说明他事实上还没有学会。因此建构主义思想的数学教学观强调老师供应资源、创设情境,引导学生主动参加,培育学生自主进行问题探窕学习的欲望,以实现意义的建构。如:在讲解信息的管理这部分的内容时,如何激发学生的学习爱好,自动形成探究欲望。对于中学学生初次涉及到数据库学问,怎样理解数据库的工作原理,如何对信息进行管理,以往的阅历学生对这样的课通常是不感爱好的,那就更谈不上自主探究学习了。老师上课时带了几个桔子,学生很快的用意到老师手上的桔子。老师说明桔子有限,只能通过抽奖的活动选取幸运学生送给他桔子,这样一个活动很快能够吸引学生留意力。老师发了桔子后提问:“刚才我抽奖的是同学们的学号,怎么能证明上来领奖的同学就是我刚才抽到的幸运同学呢?”引导学生思索显示生活中抽奖中奖后组织者如何去确认中将人的身份,每个中奖人把自己的基本信息供应应组织者,这样全部获得大奖的人都可以在组织者这里查询到具体的资料,由此引出数据库管理信息。总之,生活中到处有数学,信息技术与生活紧密相连,创设生活情景,从学生身边动身,把教材内容与生活现实有机结合起来,符合小学生的认知特点,能够激发学生学习数学的深厚爱好,从而达到培育实力,发展智力,促进学生整体素养提高的目的。皿、创设质疑情境,促进协作探究过程苏姬姆林斯基说:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的须要,这就是希望自己是一个发觉者、探讨者、探究者,而在儿童的精神世界中这种须要特殊剧烈。”创设质疑情境正是为了满意学生这一需求。在教学过程中,问题情境的形成不是自发的,而是老师为把学生引入主动的思维状态而有目的的设世的。学生被这一好玩的情境深深的吸引,从而主动的对情境中所供应的信息进行选取。创设问题情境,就是在教材内容和学生.求知心理之间制造一种“不协调”,把学生.引入一种与问题有关的情境的过程。通过问题情境的创设,使学生明确探究目标,给思维以方向:同时产生剧烈的探窕欲望,给思维以动力.对手问题情境中隐含的“问题”,老师不要荷洁地干脆绐出,应当让学生在学习实践活动中自己去发觉、去提出。学生自己发觉问题更贴近其思维实际,更能引发探究。“独创千千万起点在一问”,发觉问题往往比解决问题更重要。老师引导学生进入情境,充分利用学生已有阅历探求新知,发挥学生主体参加意识。依据教学内容,创设新颖的,具有挑战色调的情境,能有效的激越、导疑、质疑,解疑,培育学生的创新意识。如:在讲解程序中迭代和递推是两个理要的算法,老册若干脆起先讲解迭代原理和迭代关系式通常会让学生觉得很枯燥,失去学习的爱好和动力。老师抓住学生学习中己知与未知的冲突,激起认知的冲突.老师突出问题:编写程序求2的算术平方根并且要求在计算过程中不能运用内部函数。这个问即看似特别的简洁,学生都知道2的算术平方根是多少。要计算这个问题,在学生已经学过的程序设计的学问中有一个内部还数Sqrt(X),通常在编程序的过程中须要考虑到某个值的算术平方根的时候干脆利用这个函数来进行计算特别的便捷。可是如今放充简便的方法,学生在这个问题上产生了认知的冲突,这样可以激发学生的探究和创建。老师抓住冲突,组织进行小组内的探讨。小组成员沟通思索成果,相互都助解决问题这是小组之间相互学习、相互竞争、相互促进的过程。通过组际沟通可以把小组认知成果转化为全体成员的共同认知成果,进一步深化对学问的理解,相互启发,开拓思维。最终全体成员得出问题求解的途径后,老师分析成员的成果,此时再给学生讲解迭代的原理和利用迭代计算的优势时,学生接受的效果往往会比较好。IV、创设任务情境,自动形成协作探究信息技术来源于生活,信息技术课程标准特别强调信息技术教学必需留菽从学生熟识的生活情境和感爱好的事物动身,使学生们有更多机会从四周熟识的事物中学习信息技术、理解信息技术。让学生感受到信息技术就在他们的四周。因此,我们要擅长从学生己有的生活阅历动身,创设生活中生动、好玩的的情境,强化泳性相识,引导学生在情境中视察、操作、沟通,使学生体验信息技术与日常生活的亲密联系,感受信息技术在生活中的作用:加深对信息技术的理解,并运用信息技术学问解决现实问题同时,激励学生多角度思索问题,优化解题策略。“网页制作”是中学信息技术课的重要内容之一,具有联系现实生活的特点,好用性很强,因此我将协作学习的“任务”设计为制作班级网页。依据这个任务,老加制定任务情境:要求同学们为了宣扬自己的班级制作班级主页。这样就打破了传统教学方法中的老套路,不再依据教学内容的从易到难的依次,而是在情境中以完成个“任务”作为驱动来进行教学,完成教学任务。在完成“任务”的过程中,充分发挥学生的主动性,并且培育了学生的自学实力、创新精神和合作意识。在这种任务情境中,课堂教学完全放手让他们自己发挥,老师陵时用意引导,适时加以指导。他们遇到困难时,激励他们尽才通过自己的力气来解决,可以请教小组其他成员,假如小组成员都无法解决时,还可以向其他小组请教。他们的角色可以互换,遇有重要问题时集体探讨,共同探讨,这样不仅发挥了每个学生的特性,挖掘r他们的潜能,也发挥r集体的创建性。情境教学已然成为信息技术新课程教学中特别重要的一种模式和方法,老师无论在课堂教学中设计何种情境,母终目的是为了学生对于学问、技能的良好驾驭,其根本动身点有两个:一个是教学内容的须要:一个是学生学习情感的需求“立足于这两点,老师可以敏捷运用教学情境,在完全的教学活动中往往须要多种类型情境综合运用,以达到发展学生的信息素养和自主学习的实力目标。【参考文献】:1吴庆麟等编著,认知教学心理学,上海科学技术出版社,2000年8月;2吴庆鹏主编,教化心理学一一献给老师的书B,华东帅范高校出版社,2003年12月;3宋宁娜著,活动教学论江苏教化出版社:4何克抗著,E建构主义学习环境下的教学设计,北京师范高校出版社;5浙江教化出版社,高级中学课本,信息技术;