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    使用FLEX3开发大型多人在线游戏.docx

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    使用FLEX3开发大型多人在线游戏.docx

    2009-08-11运用F1.EX3开发大型多人在线嬉戏大型多人在线嬉戏(MMO)技术已经涉足到各种软件形式中了.当我们还在思索MMO时,多人嬉戏已经使很多玩家能够实时连接进行合作与竞争.(见图表1).魔兽世界在通过DVD-ROM订阅的MMO嬉戏行业中处在黄金标准的位昌,但是,通过Abobe-Aash平台,我们可以利用魔兽的一小部分时间和预算来发展一个自由来玩的通过阅读器的类似于WAKFU和Sma1.1.wor1.d的MMO嬉戏.W1.Dy三twSubscriptionDesktopDVD-ROMFreeBrowserF1.ashP1.ayer4rAMA1.1.VSWr1.dSFreeBrowserHashMayerFigure1.Some1.eadingMMOgames.在这篇文章中,我旨在比你想象的少的时间内告知你制作一个完整的(并且简洁的)大型在线嬉戏的阅历.同样,我会给你一些示例代码以使你能驾驭这种高水平的思想.这些例子仅限于F1.EX3的阅读器版,但是其中好多的信息都是与其他技术的应用程序开发者相关的.包括AdobeF1.ashCS4以及F1.ex3AIR桌面应用程序。我希望这些能给大型在线嬉戏的入门者做一个介绍,同时,也让高手们获得一些学问.什么是MM。?在超过十年的时间里大型多人在线技术已经成为了桌面PC嬉戏发展中的主流.在最近几年中,我们发觉它在阅读器端也很流行。一个MMO应用程序是一种这样的软件,它能实时连接很多人,同时,一个人的操作动作会立刻影响到其他的人。就像在闲聊室里,当你打出一则消息时,接受者会立刻看到这则消息一样.当你攻击一个敌人的时候,这个敌人会被打,或者拦住攻击并且反攻.在MMO最一般的形式中,一个MMO应用程序是基于团队,同时看重个人体验与人机交互的应用程序.MMO有好多种:角色扮演嬉戏(MMoRPGs),实时战略嬉戏(MMORTS),第一人称射击嬉戏(MMOFPS),基于阅读器的大型在线嬉戏(BBMMoGS)以及其他更多。MMORPG是特别流行的,或者仿真例.f仿真实世界的嬉戏是通过互联网接口联接很多人制作出仿真世界的嬉戏.仿真嬉戏通常具有六个特点: 共享空间:这是个可以允很多人同时参与的世界. 图形用户界面:这个世界描绘出真实的空间距离,从二维的图片转变成三维的环境. 实时:相互操作都是实时发生的. 相互影响:这个世界允许用户更改、发展、建立、或者提交自定义的内容. 始终运行:无论单个用户是否登录,都不会影响到整个程序的运行。 社会化的/团体化的:这个世界允许并且激励各种社团形式如团队、行会、俱乐部、集团、同居、邻居等等。随着计算机硬件性能与技术的快速发展,MMo嬉戏已从桌面程序发展到网络程序.这篇文章的重点在后者.MMO嬉戏是商业性的MMO嬉戏特别流行.随着越来越多的嬉戏玩家通过宽带来上网,越来越来的因特网用户起先尝试MMo嬉戏,运用人数正快速的增加.吸引人的WEB2。0以及R1.A特性使这些嬉戏在嬉戏玩家中快速的流行起来.用户在空闲时间中都沉醉在这些嬉戏中,哪里有用户,哪里就有商机但是传统的商业嬉戏沉醉于在购买时加入一系列的费用.MMO嬉戏则是要交付不断增加的用于发展与维护的费用,并且由于在线玩的缘由会带来其他的商业机会。嬉戏开发者与发行者将通过多种方式从胜利的MMO嬉戏中获利.发行者通常会选择以下几条: 订阅:用户每月资付肯定钱以能够接着玩,这是桌面发展中的获利方式,并且曾经一度成为最流行的获利方式. 广告:在基于阅读器的嬉戏中,我们可以发觉,嬉戏发行商会在嬉戏场景上方放置一个banner广告,这些广告链接到一般网页,有些广告会被融入到嬉戏场景中.举个例子,你在嬉戏中的角色会被一个高速马路广告牌指引,而这个广告牌上显示的将会是真实的广告信息.除了这种方式,也可能是下面的两种方式:用户嬉戏是不须要预选支付费用的.这使观众面得到最大化.由于因特网与Mmo嬉戏固有的连通性,新广告可以在嬉戏体验中轮换(出现),而且韵律可以确定每一个广告可以吸引多少眼球. 虚拟物品的销售:虽然玩锹可能不要钱,但是用户可以通过付现金购买虚拟装备来增加角色的属性或者提高嬉戏的优势. 虚拟货币的销售:Whi1.egamep1.aymaybefree,userspayrea1.-wor1.dcashtocredittheiraccountwithvirtua1.currency.Thecurrencyisthenusedtoperformgametransactionsforthings1.ikeadvancingtheircharactergrowthorpurchasingvirtua1.items. Sponsorships:Rea1.-wor1.dcompanieswhowishtohavetheirbrandsintegratedintothegamepaythepub1.ishers.Anexamp1.eisac1.othingcompanywhowishestoinc1.udevirtua1.c1.othesinthevirtua1.wor1.d.Sure1.y,astheaudienceforMMOgamingexpands,advertiserswi1.1.becomeincreasing1.ycreativewithhowtheymonetizethegamesinthisindustry.策划制作一个MMO嬉戏在规划的互动项目时,重要的是要有令人信服的创建性以及运用匹配的适当技术实现您的想法以及满意您的目标受众.在下面的章节中,我将供应整体的MMO制作的看法以及可用技术的探讨.图2.RIP嬉戏1.OGO.举个例子,让我们假设我们的目标市场是8-10岁大的男孩与女孩,次目标市场是具有童心的成年人.我制作一个叫做RIP的简洁的,完整的F1.EX嬉戏以供我们来探讨一下。它根本不是一个完整的工程,但它的用处是为了让我们沟通一下MMO嬉戏策划与开发的思想.角色与故事除了挑战与潦亮的画面来吸引用户,培加角色的难度是前寺MMO嬉戏长期有人玩的一个关键.人物和故事是留住你的用户群的两个关健因索。这里有一些提示关于设计MMO嬉戏时要考虑的: 独一无二:你认为损害你的市场可能会节约您的品牌差异.假如您选择以超人的主题,因为流行的市场调研告知您,您的用户群喜爱这样的主题,你同时要做好有半打竞争对手也想到了同样的方式的打算. 让你的角色成长:想想RPG嬉戏。里面的角色有很多特性(如强度,健康,速度和情报),这些都随着阅历的增加以及学习新的实力而增加. 让你的嬉戏情节成长:请记住,假如您希望您的MMO嬉戏产生长久的寿命就要把您的内容设计的更像是正在进行的电视节目而不是一个孤独的卖座电影情节.您的起先部分肯定要设若很多的铺垫,肯定要打下好的基础.对于RIP协议,我运用一个友好的鬼主题(见图3)。当我创建的,我无法找至卜个友好的以鬼为主题的MMo嬉戏.所以这是独一无二的.鬼魂可以有很多人的特性以及也可能产生一些超实力.这就使角色的特性可以增长.当我想到一个鬼的世界,我想几件事情:新的鬼会定时出现,一个梦幻般的世界上任何事都是可能的,天堂与地狱的主题中角色可以死一遍又一遍。这些想法应当促进一个长期,丰爵的故事情节.Figure3.角色样子.随着人物和故事情节的确定,您可以让作家和艺术家起先调查所须要的技术。客户端与服务器端技术MMO嬉戏技术,主要有两个方面要考虑:客户端和服务器端。您已完成的项目结合了这两种技术.客户端技术(即AdobeF1.ashP1.ayer,AIR,等等)将做一切工作量大的事情-它负责前台表现以及鼠标和犍盘的输入.服务器端的技术负责在每个客户端之间进行通信.从大处到细微环节,技术上有很多问题都要考虑.例如,什么类型的计算机不能运用您的产品?MaC或PC或两者都可以?它是桌面应用程序还是运行在Web阅读器?它将是一个三维的或二维的?它要运行在怎样的软件平台上?Ifyouareinterestedincreatingcasua1.on1.inemu1.ti-p1.ayergameswithouttheheadacheofhostingyourownservers,considercheckingouttheAdobeFIaShCo1.IabOrationService.对于这项工作,并与经济的考虑,我们运用的AdobeF1.ash平台开发并运用2D技术将此嬉戏部署在网络阅读器.我们运用了AdobeF1.eXBUi1.der作为我们的开发环境.我们结合客户端和服务器的技术,在客户端运用F1.ashPIayer和在服务器端运用E1.eCtroSerVer4.与我们的客户端选择的F1.ashP1.ayer,我选择运用了一个现成的服务器技术,其中包括一个ActionScript3特定的协助性文件,因为这将有助于加快发展的速度。除了EIectroServer4,一些重要的服务器端的选择,支持ActionScript3还包括AdobeF1.ashMediaInteraCtiVeSerVer3.5和SmartFOXSerVer1.i6.假如你有爱好创建休闲多玩家嬉戏并不用为托管自己的服务甥头痛时,可以考虑AdObeFIaShCoHabOratiOnService.我选择E1.ectroServer4,主要是因为它是稳定,易于开发,免费(最多20个用户).这意味着你可以起先一个新项目或测试而不用付费.此外,日ectr。SerVer4具有可扩展性,帮助文档丰富,并得到广泛支持。您可能还问我为什么选择二维而不是三维.虽然最新的F1.ashP1.ayer10中有一些令人兴奋的3D实力,这是仅限于移动二维物体在三维空间或运用软件供应的解决方案(其中供应比硬件供应的解决方案还慢的动画),如PapervisionSD.我很期盼F1.ashP1.ayer中3D的将来,但是据我的阅历,F1.ash平台目前不是强大的3D需求的最好的选择.开发现在,我已确定好了友好鬼主题故事和人物,F1.ashP1.ayer作为客户端,并且EIectroServer4作为服务器端,我打算起先开F1.exBui1.der中进行开发。对于用户界面,我们将界面分块,以满意特定用户的需求(见图4).每个地区获得用户输入,并作出对应反应: 连接:允许用户登录和登出程序. 用户列表:显示目前在线的全部用户. 闲聊记录:显示嬉戏的闲聊记录. 闲聊输入口:允许用户向嬉戏中的当前用户发送一则消息. 嬉戏界面:显示了嬉戏世界,由背景艺术和用户角色组成.用户通过控件角色的位苣来限制角色进行移动。1.ogo5.WorW(Navigate)1.Connect(1.ogin/1.ogout)2.User1.ist(None)3.Chat1.og(None)4.ChatInput(TypeandSubmitTextMessage)Figure 4 粗略布局的组成部分.创建组件我们将根据图4来创建F1.ex组件,对于每一个组成部分,我们必需考虑到用户的须要,来确定UI元素,以满意这些须要,并充分利用F1.ex中的MXM1.来轻松地创建布局.在FIeX开发过程中,这是最基本的,所以让我们来看看f简洁的例子。犹如任何短信应用,闲聊输入在应用程序的布局的底部(见图5),用户可以输入文字信息,并将其提交到闲聊记录中以供其他用户看到.在参与者之间这是主要的通信方式。fntr6MTwtMc*Figure 5 闲聊输入部分Textinput与Button组件放在Pane1.组件中,ID属性是用来给主程序中

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