Android数独游戏论文正文-毕业设计.docx
毕业设计(论文)原创性声明本人慎重声明:所提交的毕业设计(论文),是木人在导师指导下,独立进行探讨工作所取得的成果。除文中已注明引用的内容外,本毕业设计(论文)不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本探讨做出过重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明并表示了谢意。论文作者签名:日期:年月日随着手机行业发展蓬勃快速,尤其是以Android系统为例,越来越多的手机搭载Android智能系统,该系统是以1.inux为基础的开放源代码操作系统,其开放性、不受运营商限制、丰富的硬件支持、良好的扩展性,受到外界良好评价与运用支持。Android的系统架构分为三个部分:应用部分,核心部分,底层部分。除了上述划分方式以外,从系统实际的架构模型来看,Android则可以分成以卜几个层次:应用层框架层运行时核心类库硬件抽象层1.inux内核。本文主要阐述了以面对对象的程序开发语言Java,以eclipse为开发工具,基于Android系统开发一款数独嬉戏。数独是一种运用纸、笔进行演算的逻辑嬉戏。玩家须要依据9X9盘面上的己知数字,推理出全部剩余空格的数字,并满意每一行、每一列、每一个粗线宫内的数字均含不重复。每一道合格的数独谜题都有且仅有一个唯一答案,推理方法也以此为基础,任何无解或者多解的题目都是不合格的。本程序实现了难度选择功能,计时功能,成果保存,重来功能等。关键词:Android;手机嬉戏;数独ABSTRACTWiththedevelopmentofmobiIephoneindustryboomingrapidly,especiallyintheAndroidsystem,forexample,agrowingnumberofmobilephonewithAndroidintelligentsystem,thissystemisbasedonthe1.inuxopensourceoperatingsystem,itsopenness,withoutbeing1iniledbytheoperators,richhardwaresupport,goodexpansibi1ity,goodevaluationandusethesupportbytheoutsideworld.Androidsystemarchitectureisdividedintothreeparts:thepart,thecorepart,thebottompart.Inadditiontotheclassifiedmethods,fromthepointofthearchitectureofthesystemmodel,theAndroidcanbedividedintothefollowingseverallevels:(1)theapplicationlayer(2)frameworklayer(3)theruntime(4)coreclasslibraries(5)hardwareabstractionlayer(6)1.inuxkernel.Thisarticlemainlyelaboratedinanobject-orientedprogramminglanguageJava,eclipseasthedevelopmenttool,developedasudokugamebasedonAndroidsystem.Sudokuisakindofusepaperandpenci1tocalculuslogicgame.P1ayersneedtoaccordingto9x9knownfiguresonthedisksurface,reasoningoutalltherestofthespace,andsatisfyeachrow,everycolumn,everyhouseNumbersarcthicklinewith1-9,don,trepeat.Everyqualifiedsudokupuzzlehasonlyoneandonlyoneanswer,reasoningmethodsandonthisbasis,thetopicofanykindofsolutionorsolutionisnotqualified.Thisprocedurerealizethefunctionofdifficultchoice,timingfunctions,performancepreservation,tofunction,etc.Keywords:Android;MobiIephonegames:Sudoku目录第一章结论11.1嬉戏背景11.2嬉戏简介I数独题目的数量1数独题目的地少组成21.3手机嬉戏特征21.4国内外探讨现状4本章小结5其次章技术介绍52.1AndrOid简介52.2Android平台架构与特征62. 2.1Android平台特征63. 2.2AndrOid平台架构82. 3Android应用程序组件H本章小结12第三章系统分析与设计132.1 系统需求分析133. 1.1功能需求分析134. 性需求分析143.2系统的结构设计14本章小结15第四章基于Android平台数独嬉戏的实现154.1 Android开发环境介绍154.2 Android开发平台搭建步骤164.3 系统的主要功能164-2嬉戏中主要类的简要介绍19难易度选择界面相关类20数独列表界面相关类20嬉戏界面相关类204.3嬉戏中主要功能详解21选择难易度界面21关卡选择界面24正式嬉戏界面324. 4数独数据库存储39数据库代码39数据库关系E-R图40嬉戏的数据检测41本章小结42第五章嬉戏的测试和运行425.1嬉戏测试概述425. 2测试环境445. 3嬉戏运行结果44本章小结47第六章总结和展望486总结486. 2展望48结束语49致谢50参考文献51附录第一章绪论1. I嬉戏背景“九宫格”一词想必大家并不生毓,它作为数独的前身,最早起源于中国。但九宫格嬉戏较为困难,须要从纵向、横向、斜向三个方向的数字之和全部等于15.不适合现在快节奏的生活,所以人们对经典的九宫格嬉戏进行了改良,形成了数独嬉戏。洛书河图是我国目前己发觉的最早的九宫格嬉戏记载,到r18世纪末,瑞士数学家莱昂哈德欧文又独创一种叫做"拉丁方块”的嬉戏,之后不久,美国的一家杂志机构也刊登了类似的嬉戏,从今这个嬉戏受到了更多的欢迎,之后日本市场也引进了这个嬉戏,并进行广泛的传播。2001年,在英国泰晤士报上,第一个“数独”嬉戏被刊登在此报上,从那时起数独嬉戏才真正为世界所知晓,并且很快风靡全球。其缘由得益此类嬉戏操作简洁,不须要进行困难的数字运算且可玩性高、熬炼思维、开发大脑,也不须要特定的语言基础。1.2嬉戏简介数独题目的数量究竟有多少个9X9的拉丁方阵呢?答案是:个。但是由J数独的规则是每行、每列、每个小九宫格都是要1到9之间的不同数字,这与拉丁方阵有很大不同,所以数独的谜题要比拉丁方阵少很多。直到2005年底,数学家贝米耳(StanleyE.Bammcl)与罗思坦(JerOmeRothstein)才算出一共有6670903752021072936960种可能的数独谜题、为了庆贺这一结果,这两个数学家特地写了一份探讨报告。但是在同一个数独中,数独是可以变换的,像行交换、列交换,还有可能是代码交换(比如1和8交换、2和5、3和6)。若进行上述变换,用不了几次就很难分消是否来自同一数独了。为了解决这一难题,西澳大利亚高校教授GordOnRoyle博士利用图形理论,探讨出了辨别数独变换的方法。他将数独谜题利用Nauty程序图形的转化来做比对,该探讨结果把利用这一方法将宫格内的行交换、列交换、代码交换等变换方法产生的等价题都扣除,最终计算出本质上共有5472730538个不同的数独谜题。此结果表明数独谜题的数量之大,若全球锤天通过互联网和报纸刊登10000个本质上不同的数独谜题,仍须要花上一万多年才能全部推列完这接近55亿的数独谜题。数独题目的最少组成好的数独题目要求已知的数字是点对称的,而且谜题要有唯一解甚至已知的数字越少越好。目前最好的纪录是给定18个数字就可以产生出唯解的数独谜题。假如放宽条件到不须要点对称,那么最少可以给定的数字是17个。很多玩家和学者对数独嬉戏痴迷不已,当然也包括很多计算机程序人员,他们在网上供应了众多免费下载的数独谜题程序。例如,才华横溢的数学家和组合学家Zcilbcrger曾写了一个在Maple上跑的程序供大家解出数独谜题,可以发觉,难度高的题目不肯定给出较少的数字,有时候供应的数字很多但仍I曰难度很高.反之,供应的数字少或许反而比较简洁解题。也就是说,谜题的难易程度与供应的数字多少不是肯定相关的,谜题的难易程度和设计者的逻辑思维模式有关。1.3 手机嬉戏特征1 .易于学习:既然手机嬉戏面对的是一般消费者而不是计算机专家,那么他们不行能深化的学习嬉戏技巧。因此手机嬉戏的限制应当尽量简洁,且易于学习。即便嬉戏安排的限制方式要求很多很困难,开发商也应当考虑将其简化。与主机限制器相比,手机和平板电脑的按键和限制选项更少,这意味着手机嬉戏开发商须要进行创新。很多胜利嬉戏的限制都很简洁。比如流行嬉戏M翼飞冲天须要的玩家输入便很简洁,点击屏幕可以使下坡加速,在上坡的时候放开即可。2 .可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。在手机设备上,接到电话会导致嬉戏立刻退出,所以在嬉戏中采纳智能中断设置是必要之举。假如用户在接完电话后发觉自己刚才的嬉戏状态已消逝,那么自然不会对嬉戏产生良好的印象。将来用户再玩该嬉戏的可能性也会减小,因为担忧再接到电话导致他们前功尽弃。所以一个好的手机嬉戏应当供应短时间的消遣功能,并且允许用户在嬉戏与工作模式之间顺当切换。3 .基于订阅:手机嬉戏的盈利胜利取决于他们巨大的运用量。一起先开发与设计每个嬉戏都是昂贵的。假如一个手机嬉戏开发者要概利的话,重要的是消耗一个嬉戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的嬉戏是不断产生收入的最好方法。4 .丰富的社会交互:不管一个嬉戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了全部的嬉戏路径很快就会厌烦这个嬉戏。对一个基广订阅的嬉戏,垂要的是与别的玩家合作以增加所玩嬉戏的智力与随机性。在今日纷繁困难的多玩家嬉戏中具有丰富社会交互的嬉戏证明是胜利的。5 .好的网络基础设备:巨额的手机技术研发费用都花在提高设备与网络的可用性与牢筋性上面。因此,手机设备硬件与网络协议与桌面/限制台世界(如全球定位系统(GPS)扩展、条形码扫描仪、与短消息服务(SMS)/多媒体信息服务期通讯)有着特别大的差别。好的手机嬉戏应当利用那些更新的设备特征与网络基础设备的优点。6 .有效利用屏幕好用面积:任何屏科上的运用面积都是有限的,开发商必需考虑到这点。比如玩僵尸时代须要用你的拇指限制两个屏幕上的“虚拟操纵杆:这须要占据大片屏幕好用面积,使嬉戏玩起来较为困难。平板电脑有着更大的好用面积,但依旧会出现上述问题。假如用平板电脑来玩£僵尸时代,操纵杆依旧很难运用,触控精确性有肯定的问题,因为相比手机来说两个操纵杆相隔更远o7 .功能反愦:由于缺乏按动按键或振动等触觉反馈,手机嬉戏必需运用不同的方式来告知用户他们的动作已经被嬉戏接受,它们应当在屏幕上供应不惹眼却能够传达信息的反馈。比如,在手游无尽之剑中会高亮玩家按动的屏幕按键引,并在屏幕上呈现相关