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    3Dmax建模实例—人手模型.docx

    • 资源ID:1321987       资源大小:254.17KB        全文页数:6页
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    3Dmax建模实例—人手模型.docx

    3Dmax建模实例:人手模型这次我们要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,所以它也是一个进阶实例。如图86所示是最终完成的手模型效果。3Dsmax多边形建模方法比较简单理解,特别适合初学者学习(3DMX教程3dmax8),并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过按部就班的讲解及相应的小实例来对3Dsmax7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和驾驭3Dsmax7中的多边形建模方式与流程。首先要创建出手掌的部分,做出一个box物体,进行适当细分,并塌陷成可编辑多边形(如图87所示)。进入点子层级,对多边形进行外形的调整,使它接近手掌的形态,大家可以依照自己的手进行比照调整,得到类似图88所示的效果。对要挤压出四个手指的面进行如图89所示的切分操作,运用cut吩咐就可以轻松完成,然后将点移到适当的位置。下面我们手腕和手指部分进行挤压,在挤压手腕的时候,将挤压后最外面的那四个面删除,调整好五个手指的长度。效果如图90所示。Perspective将编辑后的多边形进行一级细分,然后接着在点层级下进行调整,最终得到如图91所示的效果,大家可以敏捷一些,比如在一些地方可以适当的切分出新的边。现在已经有了手的效果,不过还缺少一些细微环节,有些地方细分的明显不够。手掌和手腕部分已经满意了要求,下面主要对手指进行处理,先要对其进行细分,在顶视图中选择如图92所示的边然后运用connect吩咐连接出新的边,然后再选择如图93所示的边,这些边的选择看似有些难度,但我们可以用选择吩咐轻松解决,首先选择五个手指顶端的相应线段,然后单击ring按钮,这样就能得到图示中的选择集合了,选择完后同样运用ConneCt吩咐连接边。最终将手指部分细分出如图94所示的网格分布。留意大家可以在边细分时边调整模型的轮廓,因为随着细分次数的增多,限制点会越来越多,所以随时调整比起我们最终再调整要便利的多。由于细分的影响,现在手指都变成了方的,没关系,我们先进行一下如图95所示的点和点的连接。在后面调整的时候可以接着在适当的时候进行细分,下面我们就把点的位置调整精确,这是一个比较费功夫的工作,不过它也能极大的熬炼我们的视察实力,渐渐来,最终调整到图96的效果。在这里值得一提的是,3Dsmax7中新增了一个turboSn100Ih修改,与我们常用的meshsm。Ih修改类似,不过它拥有更为优秀的算法,在加了两次递归值的状况下还能在视图中特别流畅的调整。所以剧烈建议大家在多边形上给予turboSnK)Olh修改进行实时调整。对于上面的手模型,我们还可以为它加入许多细微环节,比如手上比较明显的褶皱和指甲部分,但操作都大同小异,须要的是耐性。这个实例主要使大家对多边形建模的步骤更清楚一些,如何调整外形,何时细分。看着最终模型的轮廓线,大家应当能感觉到布线的重要性吧,一种好的布线方法不仅可以模型精确,还可以大大削减多余的面细分,所以往往一个人的布线水平也确定了他建模水平的凹凸,这些都不是仅仅靠看几篇教程就可以领悟到的,只有自己多练,在磨练中渐渐积累自己的阅历,从而形成自己的布线方式和思维方法

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